viernes, 29 de octubre de 2010

miércoles, 27 de octubre de 2010

Trabajando con las XO en Química

Interesante actividad coordinada con la profesora de química Belkys Sosa.
Es parte de un proyecto que utiliza como protagonista la actividad Scratch para el desarrollo de una historieta animada, cuyo eje temático central es el concepto de energía .
  En está primera instancia los alumnos investigaron sobre el concepto y seleccionaron su grupo de trabajo para el proyecto.
La actividad será continuada con una charla sobre el manejo de scratch, donde trabajaremos con los alumnos sobre las posibilidades del programa y más específicamente lo necesario para el desarrollo de historietas animadas.

Un saludo a todos, nos vemos en la próxima instancia del proyecto.

Trabajando con las XO en Matemáticas


Un hermoso trabajo donde interactuaron las nuevas tecnologías y el desarrollo de destrezas, realizado en primer año por la profesora Pilar Lupano.
 Los alumnos analizaron imagenes para estudiar el concepto de simetría.
Para cerrar, evaluar y fijar los conceptos trabajados.
MANDALAS!! a colorear...






Si quieres ver más fotos de la actividad sigue este enlace: http://picasaweb.google.com/castellanosjose/MatematicasTrabajoConSimetria2010?feat=directlink
Un saludo para todos

Charla -taller de scratch con 2 año

La charla es parte de las actividades coordinadas con la profesora de química, el producto final del proyecto son las historietas animadas que realizaran los alumnos como parte de las actividades de cierre del curso, debido a eso la charla se centrará en las herramientas y comandos que permitan al los alumnos desarrollar ese producto.
Comparto la planificación de la instancia:
 Objetivo general del la instancia
Introducir al alumno en el manejo básico del programa y en el uso de algoritmos
 Objetivos Específicos:
  1. Motivar el desarrollo de las competencias básicas en el uso del software y algoritmos necesarios para llevar a cabo con éxito la realización de una historieta animada, actividad propuesta por química.
  2. Motivar en los alumnos la capacidad de experimentar e investigar sobre este software en particular desarrollando sus habilidades personales en forma autónoma.
  3.  Desarrollar la creatividad y la gestión de proyectos en forma grupal.
Motivación
Ver ejemplo de historieta breve realizada con scratch.

 Desarrollo de los contenidos

Descripción del entorno gráfico del programa
  1. Concepto de escenario
  2. Concepto de objeto (Comparación entre objeto real y virtual)
    1. Características asociadas al objeto
    2. Los programas definen la conducta del objeto en el escenario
    3. Los disfraces y sonidos definen la apariencia del objeto
 ¿Qué es un programa?
  1. Definición de programa como secuencia organizada de comandos con el fin de resolver un problema concreto.
a.      Ver algoritmos sencillos que expliquen diálogos en la vida real.
b.     Los bloques básicos de scratch
                                                    i.     Control
1.     Inicio y fin
2.     Manejo del tiempo
3.     Iteraciones y bucles
                                                  ii.     Apariencia
1.     Decir, decir por tiempo, pensar…
2.     Disfraz, cambiar disfraz
                                                iii.     Movimiento de un objeto en el escenario
                                                 iv.     Interactividad con el usuario
Editor gráfico de scratch,  formatos aceptados.
Analisis de la historieta presentada como motivación, principales algoritmos utilizados.
Cierre y evaluación